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Path of Exile 2「The Third Edict(Patch 0.3.0)」解説

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生成AI作の解説PodCastを聞きながら記事読んでみてください。最後の方何言ってんのか謎過ぎて笑えますw

目次

1) 一番大事なポイント(3行)

  • Act4は8つの島を好きな順で回れる=一本道ではない進行。
  • Cruel難易度を廃止。代わりに3つの幕間Lv65→エンドゲームへ。
  • サポートジェムの制限撤廃スプリント追加Ignite/Chill/Shockなどの基礎ルール刷新で、手触りが大きく改善。

2) ぜんぶ俯瞰(変更点の全体像)

  • キャンペーン:Act4追加(8島を任意順)、二周目の代わりの幕間×3
  • 新リーグ:Abyss(裂け目→骨→魂の井戸→装備強化/Waystone強化)
  • スキル周り:サポート制限撤廃、ティア制、終盤専用Lineage多数
  • コア挙動:ロール長押しでスプリントIgniteはFlammability経由Chill/Shockは敵に長持ち
  • エンドゲーム:入場キーをSplinter化、Waystoneのデメリット&メリット再設計、ボス再編・上位版
  • クラフト:Essence4段階化、上位オーブ群、Hinekora’s Lock(次のクラフト結果を覗き見)
  • 経済:非同期トレード(Ange+Merchantタブ、少額Gold手数料)
  • 細かな快適化:Omenスタック、チェックポイント→WP転送、未カットGemの通貨交換ほか

3) Act4:8島を“好きな順”で冒険する

  • 舞台:Ngamakanui(カルイの島々)。拠点の港町からで出航。
  • 構成8つの島はそれぞれ環境・敵・ボスが異なり、どの順番でも攻略可能
  • 遊び方のコツ
    • 1周目は「危険そう→後回し」「行きやすそう→先に」の難度スライドが有効。
    • 島ごとにドロップやギミックの傾向があり、ビルドと相性の良い順番を探す楽しさがある。
    • 既に倒した島でも、順番を変えるとルート全体のテンポが変わり、周回耐性が高い。

4) 幕間(Interludes)×3:Lv65へ直行する導線

  • 役割:Cruel難易度の代わりに短い3章でサクッとLv65まで引き上げ、すぐエンドゲームへ。
  • 中身:それぞれ数エリア+ボスでコンパクト。物語の補完レベリングがセット。
  • 残り方:幕間に出てくるボスやエリアはエンドゲーム側にも登場。後からでも挑み直せる。
  • 進め方のヒント
    • 序盤は移動系・生存系を厚めに、ボスは設置スキルやDoTで安定させる。
    • Lv65到達後は、Atlas(マップ)Waystoneリーグ要素を絡めて稼ぐ土台づくりへ。

5) 新リーグ「Rise of the Abyssals」:裂け目→骨→魂の井戸→強化の流れ

  • 基本ループ
    1. フィールドで**裂け目(Abyss)**を発見
    2. 湧く敵を倒して裂け目を閉じる
    3. **骨(Ancient Bones)**など素材を回収
    4. **魂の井戸(Well of Souls)**に装備を投げ入れ、3候補から“隠しAbyss効果”を選んで付与
  • Abyssal Depths:裂け目のあとに地下へ降りることも。高難度・高報酬の周回スポット。
  • Waystone連動:エンドゲームでは**Waystone(マップ改造石)**にもAbyss効果を融合でき、**難易度↑=報酬↑**を狙える。
  • 序盤レシピ
    • 青・黄装備に骨→魂の井戸欲しい系統の伸びを確定追加。
    • “とりあえず強い一品”が作りやすく、次の装備更新までの繋ぎに最適。

6) サポートジェム再設計:制限撤廃/ティア制/Lineage

  • 制限撤廃:「同タイプのサポートは1個まで」という縛りが消滅。同じサポートを複数入れられる。
  • ティア制:多くのサポートに段階ができ、上位ほど数値や挙動が強化。
  • Lineage(終盤用)エンドゲーム限定の強力サポートが多数登場。ドロップやコンテンツ報酬で狙う。
  • 積み方の例
    • 投射系:射数+範囲を両方厚く → 画面制圧型
    • 近接単体:多段Hit+クリ補助 → ボス溶かし型
    • DoT:持続延長+範囲 → 安定処理型
  • 注意:主スキルの“性質に合わないサポ”は数だけ積んでも弱い役割ごとに2〜3種に絞って効果を最大化。

7) 遊びやすさの底上げ:スプリント、状態異常、要求値、ブロックほか

  • スプリント:回避ロールボタン長押し全力疾走。非戦闘の移動時間を短縮。被弾時は転倒するので無理走りは禁物。
  • Igniteの新ルール:火ダメ直後に着火ではなく、まず**Flammability(燃えやすさ)**が付く。量が大きいほど着火しやすい。手数の多い火ビルドが強みを得る。
  • Chill/Shock:敵への効果時間が長めに。足止め・感電前提のビルドが運用しやすく、ソロでもボス管理が簡単。
  • 能力値要件の緩和:装備・スキルの要求値が全体的に下がる。ビルド変更や試行錯誤が
  • ブロック「明示的にブロック不可」以外はブロック可に寄る調整。最大ブロック率の上限向きの概念に注意。
  • UI/QoLOmenスタックチェックポイント→WP転送未カットGemの通貨交換ほか、地味に効く改善が多い。

8) エンドゲームの見直し:Splinter化、Waystone、ボス再編

  • キーのSplinter化:高難度コンテンツの入場キーを欠片化難度別コストを選べるようになり、安価な挑戦や連戦調整が可能。
  • Waystone再設計デメリット+メリット+ドロップ率の組み合わせで、**“背伸び”と“見返り”**を分かりやすく。
  • ボス再編:特定ボスは固定難度化や**上位版(いわゆるUber)**が追加。練習→本番の流れが明確に。
  • 新規コンテンツ:新マップ・新基底・新ユニーク・新オーメンなど、目標の更新が豊富。

9) クラフト&通貨:Essence4段階、上位オーブ、Hinekora’s Lock

  • Essence(4段階):Lesser/Normal/Greater/Perfect。
    • 下位3段階:Magic→Rare化+“確定系”の良Mod付与
    • Perfect不要Mod1枠を削って良Modを確定付与する動き。
    • 使い分け:序盤はNormal/Greaterで土台作り、上振れはPerfect
  • 上位オーブ群:既存オーブの強化版が後半で登場。ノーマル→完成レアまでを短縮できる。
  • Hinekora’s Lock次のクラフト結果を事前に確認できる特殊通貨。
    • 活用コツ:
      1. Lockで結果を確認
      2. 良ければそのまま確定
      3. 別の編集を挟むと見た結果は無効になるため、迷うなら触らない

10) 非同期トレード(オフライン売買):使い方とコツ

要点売り手がオフラインでも買えるAnge(アンジェ)Merchantタブを使う。

売る

  1. 隠れ家にAngeを招く(解放済みなら即OK)。
  2. Merchantタブへ出品アイテムを預け、価格を通貨で設定
  3. 出品・購入には少額のGoldがかかる。
  4. 取り下げの短いクールダウンあり。価格の上げ下げ連打は不利。

買う

  1. 取引サイトでアイテム検索→Secure Itemを押す。
  2. 自動で売り手の隠れ家へ移動Angeから即購入
  3. 代金に加えてGoldも必要。
  4. 従来の手動トレードも併存しているので、状況で使い分け。

ベストプラクティス

  • 出品は**“相場−少し”**で回転重視。回収→再投資を早回しすると装備更新が速い。
  • 買いは必要十分主義。まず武器/移動/耐性を優先、装飾は後回し。

11) 新スキル・新ノードの見どころ

  • 近接・盾:ガード系の扱いが改善。前に出る設計がしやすい。
  • 弓/冷気:Chill長めで凍結・足止めの管理が楽になり、単体・範囲の切替が気持ちいい。
  • 設置・射出モルタル系幻影射手など、置いて火力を作る系統に手触り改善。
  • 素手派:特定のノードで素手=長柄スキル互換のような“トリック”も可能に。
  • 元素連携エレメンタル・インフュージョンで“拾う→消費”のループ。同元素の伸張/異元素の連携、どちらも面白い。

12) スターター・ビルドの考え方(0.3向け)

  • 冷気弓:Chill長め+安全な間合い。範囲→単体の切り替えが直感的。
  • 火+盾近接:ガード・雄叫び・多段HitでFlammabilityを素早く稼ぐ
  • 設置+移動射撃:モルタル/バナーで置き火力+走り撃ち
  • 元素連携メイジ:拾って消費するインフュージョン運用に慣れるとボスで強い。

共通の優先順位

  1. 防御層(耐性/アーマーor回避+ブロック)
  2. 移動性能(スプリント運用、移動スキル)
  3. 主力スキル+相性の良いサポ2〜3種(盛りすぎない)
  4. 武器の基礎DPS(“とりあえず強い一本”の更新を忘れない)

13) Abyssクラフト早見表(超実用)

  • 骨(Ancient Bones):レア装備に**“隠しAbyss効果”**の下地を作る素材。
  • 魂の井戸(Well of Souls)
    • 装備を投げ込む → 3候補から1つ選んで確定付与
    • 迷ったら無難な防御/リソース系を採用、攻撃は武器更新で上振れを狙う
  • Abyssal Depths:地下都市。強いが見返りも大きい
  • Waystone融合:Abyss効果で難度↑報酬↑。背伸びしすぎない範囲で段階的に。

14) よくある質問(FAQ)

Q. Act4は一本道?
A. 違います。8つの島を好きな順に回れます。順番を変えると難度も体感も変わります。

Q. 幕間はずっと残る?
A. 幕間自体は“二周目の代わり”ですが、登場ボスやエリアはエンドゲームに残るため後からも触れます。

Q. Igniteは前と同じ?
A. 違います。まずFlammabilityが付与され、その“量”が着火しやすさになります。手数や多段が有利。

Q. 非同期トレードは強制?
A. 任意です。新方式(Ange+Merchant)と従来方式が併存しています。

15) まとめ:何から始める?

  1. Act4に行けるなら、行きやすい島から順番に。
  2. Abyss裂け目を見つけたら骨を確保魂の井戸で装備を底上げ。
  3. サポート役割を3つ以内に絞って厚く積む。
  4. スプリント常用+防御優先で安定度を確保。
  5. エンドゲームに入ったらSplinter鍵/Waystone背伸びと回収のバランスを調整。
  6. 装備更新は非同期トレードで詰まりを解消。武器DPS>耐性>移動の順で強化。

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この記事を書いた人

ハクスラやメトロイドヴァニア系のゲームが大好物です!
特に美しい2Dアートスタイルのインディゲームを買い漁っています。
FPSもRTSもバトロワ系も沢山プレイしてきたけど、年齢なのか最近は腰が重いですね。
主にPCゲーム専門です。

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