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大人になるとゲームで疲れるのはなぜか 平日に使えるのは18分、大作は本編だけで60時間

「大人になるとゲームで疲れるのはなぜか」の題字。働く35〜44歳が平日に趣味へ使う時間は18分、話題の大作の本編クリアまでは60時間と書かれている

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学生のころは何時間でも遊べたのに、いまは1時間で疲れてしまう。買ったゲームを最後まで遊べなくなった。そう感じている大人は少なくないようで、Googleの検索窓に「ゲーム」と打つと「疲れるようになった」「楽しめなくなった 大人」「続かない 大人」といった候補が並ぶ(2026年11月11日に確認)。

「大人がゲームで疲れる理由」を直接調べた研究は見つからなかった。ただ、数字で確かめられることはいくつかある。平日に遊べる時間は短く、話題の大作は長い。この記事では数字で言えることと、よく語られるが確かめられていないことを分けて整理する。

ゲームを遊ぶのは若い人だけではない

まず、大人になってもゲームを続ける人は珍しくない。アメリカの業界団体ESAの2026年の調査では、ゲームを遊ぶ人の平均年齢は37歳だった。

日本でも遊ぶ人は増えている。総務省の社会生活基本調査によると、過去1年間にゲームをした10歳以上の人の割合は、2016年の35.8%から2021年には42.9%に上がった。

働く人が平日に趣味へ使える時間は18分

いちばんはっきりしているのは時間だ。総務省の社会生活基本調査(2021年)は、働く人が平日の仕事のある日に何へ何分使ったかを年代別に集計している。在宅勤務でない人の平均は次のとおりだ。

年代趣味・娯楽仕事
25〜34歳32分9時間6分
35〜44歳18分8時間50分
45〜54歳13分8時間43分

35〜44歳は1日18分で、25〜34歳の半分ほどしかない。この年代は育児に18分、家事に57分を使っている。

働く人が平日の仕事のある日に趣味・娯楽へ使った時間の棒グラフ。25〜34歳は32分、35〜44歳は18分、45〜54歳は13分。在宅勤務をした人は25〜34歳が1時間0分、35〜44歳が35分、45〜54歳が23分
働く人が平日に趣味・娯楽へ使った時間(2021年)。総務省「社会生活基本調査」をもとにFlameLittが作成

この数字には注意が3つある。「趣味・娯楽」にはゲーム以外も入っている。その日に趣味の時間がなかった人も0分として平均に入っている。調査はコロナ禍の2021年10月に行われた。

在宅勤務をした人は通勤がないぶん長く、35〜44歳で35分、25〜34歳では1時間だった。

話題の大作は本編だけで60時間かかる

一方で、話題になる大作は長い。クリアまでの時間を利用者の投稿から集計しているHowLongToBeatの数字を並べる(2026年11月11日に閲覧)。

作品本編のみ寄り道も含む
エルデンリング60時間101時間
ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム59.5時間117時間
バルダーズ・ゲート373時間117時間
ペルソナ5 ザ・ロイヤル101時間122時間
クロノ・トリガー(1995年)23時間26.5時間
ファイナルファンタジーVII(1997年)36時間48.5時間

本編だけで60時間のゲームを1日18分ずつ遊ぶと、200日かかる。土日を数えず、趣味の時間をすべてその1本に使った場合の目安だが、平日だけなら10か月近い。

ただし、ゲーム全体が昔より長くなったとは言い切れない。2004年の『ドラゴンクエストVIII』は、同じサイトで本編60時間だ。投稿するのは熱心な人に偏るという点にも注意がいる。

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反応は20代半ばから遅くなるが、差は小さい

年を取って反応が鈍ったから疲れる、という説明もよく聞く。これには研究がある。

サイモンフレーザー大学のThompsonらは、『StarCraft 2』のプレイヤー3,305人(16〜44歳)の対戦記録を調べた(PLOS ONE、2014年)。画面を動かしてから次の操作をするまでの時間は、24歳ごろから遅くなり始めていた。

ただし差は小さい。同じ腕前の39歳は24歳より約0.15秒遅いという見積もりだ。この研究は年齢の違う人を比べたもので、同じ人を追ったものではない。対象はほぼ男性で、測ったのは速さであり、疲れやすさではない。

約120万人のデータを分析した別の研究(von Krauseら、2022年)の要旨は、情報を処理する速さそのものは60歳ごろまでほぼ保たれるとしている。年を取ると遅くなるのは、慎重に決めるようになることと、手を動かすなどの処理だという。

反応が少し遅くなるのは確からしい。しかし、それで疲れやすくなるとまでは言えない。

「仕事で頭を使い切った」説は確かめられていない

仕事で判断を重ねた日は、判断の多いゲームが重く感じる。実感に合う説明だが、ゲームを題材に確かめた研究は見つからなかった。

近い研究はある。頭を強く使う課題を6時間以上続けた人は、その日の終わりにすぐもらえる小さな報酬を選びやすくなった(Blainら、2016年の要旨)。題材はお金の選択で、ゲームではない。

逆向きの結果もある。フルタイムで働く20人が帰宅後に10分間パズルゲームを遊んだ実験では、週の後半ほど回復した感じが上がった(Collinsら、2019年)。人数が少なく、長い大作を遊んだ場合の話でもないが、ゲームは疲れを取る側にも働きうる。

疲れにくくするためにできること

メーカーは休憩の目安を示している。任天堂は「1時間ごとに10〜15分」(Nintendo Switchの安全情報)、ソニーは「1時間ごとに15分程度」(健康のためのご注意)の休憩を案内している。どちらも、疲れているときは遊ばないよう書いている。

ここから先は研究で確かめられたものではなく、数字から考えた編集部の提案だ。

  • 平日は15分から30分で区切れるゲームを選び、大作は休日に回す
  • 大作は寄り道をせず、本編だけを進める。上の表では、寄り道を含めると時間は1.2倍から2倍になる
  • 難易度を下げる。やり直しが減れば、同じ18分で先へ進める
  • 終わらなかったゲームをやめてもよいことにする

遊ぶ時間が短くなったのなら、ゲームの選び方を時間に合わせるほうが早い。

ゲームだけでなく、何をしても楽しめないとき

ここまでの話は、ゲームをする時間と体力が足りないという悩みについてだ。好きだったことが何も楽しめない状態が続いているなら、別の話になる。

厚生労働省の若者向けのサイト「こころもメンテしよう」は、「これまで好きだったことが楽しめない、興味がわかない」などの症状が5つ以上、2週間以上続いた場合は、うつ病の可能性があるとしている。国立精神・神経医療研究センターの「こころの情報サイト」は、自己判断をせずに精神科や心療内科などに相談するよう案内している。

まとめ

  • 働く35〜44歳が平日に趣味へ使える時間は平均18分で、話題の大作は本編だけで60時間前後かかる。終わらないのは、まず時間が足りないからだ
  • 反応は20代半ばから少し遅くなるという研究があるが、差は小さく、疲れやすさを測ったものではない
  • 仕事で頭を使ったからゲームが重い、という説は確かめられていない
  • 何をしても楽しめない状態が2週間以上続くときは、公的機関が相談を案内している

情報確認日:2026年11月11日(日本時間)。出典:総務省統計局「令和3年社会生活基本調査 結果の概要」、Thompsonら(2014)、von Krauseら(2022)の要旨、Blainら(2016)の要旨、Collinsら(2019)、HowLongToBeat、ESA、任天堂とソニーの安全情報、厚生労働省「こころもメンテしよう」、国立精神・神経医療研究センター「こころの情報サイト」。

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